Educatie
Horoscopul zilei
Cultura generala
Spider-Man a aparut pentru prima data in august 1962 in numarul #15 din revista Amazing Fantasy.
› vrei mai multBancul zilei
Un om se plimba cu masina si o gaina il intrece.Apasa pe acceleratie si tot nu o poate intrece.Ajunge la o ferma unde erau crescute gaini la fel ca aceea:
-Ce au gainile astea de nu le pot intrece cu masina?
-Sunt gaini pentru carne.
-Si e buna carnea lor?
-Nu stim,ca nu le putem prinde.
Shop Clopotel.ro

Copiii si calculatorul
15 Septembrie 2005Cu toate acestea trebuie avut in vedere si faptul ca si excesul de tehnologie poate fi un pericol serios la adresa sanatatii si a dezvoltarii armonioase a copiilor. Mai mult, expunerea prelungita la jocuri bazate pe scenarii prestabilite poate sa le afecteze gandirea creatoare si imaginativa precum si abilitatile sociale.
Statele occidentale comanda permanent studii in domeniul IT, din varii motive: educationale, informative, comerciale, dar si pentru prognoza, atat de importanta in afaceri. In Romania, insa, lipsa de informatii in acest sens ii impiedica pe furnizorii de formare profesionala din domeniul IT sa-si faca previziuni pe termen lung si poate duce la decizii strategice nefundamentate, din lipsa de informatii.
ECDL Romania a realizat un studiu in 7 scoli din Bucuresti, la care au participat 502 elevi din clasele a II-a, a IV-a, a VI-a si a VII-a. Studiul nu a avut in vedere determinarea gradului de acces la calculator al copiilor, ci a modului in care cei care au acces interactioneaza cu computerul, de aici si modul de selectare a scolilor implicate.
Perceptia diferita asupra calculatorului a copiilor de 8-14 ani a fost determinata si printr-un exercitiu distractiv: copiii au fost rugati sa se gandeasca la un utilizator tipic de computer si sa-l deseneze pe o foaie de hartie, prezentand toate detaliile care li se par relevante. Pentru a verifica rezultatele acestui joc, copiii au completat si un chestionar alcatuit din cateva intrebari legate de utilizator si de rolul calculatorului in viata lor.
La esantionul bucurestean am observat cateva diferente evidente fata de rezultatele studiilor internationale. Astfel, in Bucuresti, spre deosebire de situatia relevata prin studiile internationale, rezultatele arata ca fetele si-au depasit “frica de calculator” diferentele dintre baieti si fete sunt nesemnificative: doar 22% dintre fete NU au desenat un computer; 64% au desenat utilizatorul cu fata spre privitor. Baietii, in proportie de 18%, NU au desenat calculator; 59% au desenat utilizatorul din fata. Desenarea unui computer semnificand o cunoastere mai buna a computerului. Se pot observa totusi diferente de atitudine privind rolul calculatorului/functiile sale intre scoala de muzica si arte plastice si restul scolilor. De exemplu, 89% din elevii acestei scoli NU au desenat calculator, concentrarea se face pe utilizator, care este cu fata spre privitor - o posibila explicatie fiind ca utilizatorul doreste sa stabileasca contactul sau cel putin este deschis spre comunicare cu privitorul desenului. Concluzia: in aceste scoli, atat fetele cat si baietii percep utilizatorul ca fiind interesat mai degraba de alte lucruri decat de computer.
Atat fetele cat si baietii din Romania nu se identifica la modul constient cu un utilizator tipic, ei considerand in proportie de 55% utilizatorul tipic ca fiind mai mare (varstnic) decat ei. Inconstient majoritatea elevilor s-au reprezentat pe ei insisi dupa cum se poate usor observa si in desenele expuse.
O alta diferenta specifica obtinuta la esantionul romanesc: in marea lor majoritate copiii intre 7-15 ani au tendinta sa-si reprezinte computerul ca fiind de genul masculin sau feminin, in functie de apartenenta personala de gen (de multe ori computerul este personificat sau infrumusetat). In studiile internationale computerul era mai degraba de gen masculin.
Elevii bucuresteni considera ca utilizatorul tipic de calculator este amuzant (68%), are prieteni (84%), este creativ (94%), interesant (88%), destept (91%), intelegator (82%) si invata bine (91%). Studiul a relevat ca 89% dintre elevii intervievati au cel putin un calculator acasa si in 55% din cazuri el este folosit de toata familia.
61% dintre fete utilizeaza calculatorul zilnic, fata de 84% dintre baieti. De asemenea, elevii considera in proportie de 41% ca ar trebui utilizate calculatoarele la toate orele.
72% dintre elevi au invatat sa lucreze pe computer acasa sau la rude, in timp ce 19% dintre ei au invatat sa-l foloseasca la scoala.
Familia, statutul social si influenta fratilor mai mari (in unele cazuri) sunt de natura sa sporeasca sansele unei “imprieteniri”cu PC-ul, de la o varsta foarte frageda.
Din studiul realizat de ECDL Romania reiese faptul ca atat fetele cat si baietii se joaca mult pe calculator! Raspunsul la intrebarea “Va plac jocurile pe calculator?” este DA in proportie de 91% la fete si 97% la baieti! Dar accesul la jocuri vilente poate duce la tulburari de comportament (un semnal de alarma fiind identificarea utilizatorului cu un personaj sangeros, furios, agresiv - vezi desenele), iar utilizarea exclusiv pentru jocuri duce la falsa idee ca ei stiu sa utilizeze un computer (bine si foarte bine peste 90% la toate categoriile de varsta).
Intr-adevar, “frica de calculator” este indusa de lipsa de experienta, de abilitati practice de lucru si poate fi combatuta prin cursuri si extinderea accesului liber la calculator in scoli. Insa tot atat de reala este si tendinta opusa la dependenta emotionala la jocuri. Ea exista si rezultatele noastre o confirma: scolarii - mai ales cei mici (8-11 ani) - care se afla sub “magia” computerului si care se joaca mai mult (uneori “in lipsa” de alte relatii de comunicare autentica) fara limite, ajung inconstient sa se identifice chiar cu un personaj etc.
Aceste aspecte neplacute pot fi inlaturate daca atentia copiilor este indreptata spre lucrurile pozitive ale folosirii calculatorului. Programele interesante si educative le ofera elevilor posibilitatea sa exploreze lumea si sa creeze opere originale cu ajutorul aplicatiilor de procesre de text sau al aplicatiilor de prezentari. Se poate promova accesul mai larg al elevilor la informatii online si acesti pot invata cum sa foloseasca internetul pentru studiul individual, cum isi pot crea propriile site-uri web sau cum pot comunica cu ajutorul postei electronice. Exista o serie de jocuri educative, care pot duce la asimilarea de cunostinte intr-un mod placut.
In concluzie, nu trebuie sa inoculam copiilor nici frica, dar nici sa-i lasam sa devina prea mari consumatori de jocuri, violente sau nu, pentru ca vor capata dependenta. Mai mult, in loc sa-si dezvolte capacitatile intelectuale, de logica asociativa si de acumulare de informatii general utile in viata, vor avea tendinta unei stagnari in dezvoltarea lor psiho-sociala.
Sursa: Cronica Romana